Olympiades pour les secondes GA Mardi 06 septembre 2016 de 10h10 à 12h10

mis en ligne le

Deux heures pour  ………..  fédérer son équipe, unir ses forces,  se dépenser, être rapide et attentif,  développer une stratégie…….

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ORGANISATION
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5 équipes de 6 élèves par classe encadrées par un professeur

1 équipe de chaque classe s’affronte sur l’atelier

Chaque équipe passe sur 4 ateliers

15 minutes de pratique sur chaque atelier

  • Tir à la corde

Au signal de l’organisateur, les deux équipes doivent essayer de tirer le plus fort possible sur la corde, afin de faire passer le premier joueur de l’équipe adverse de leur côté du trait. Un point est attribué à chaque partie.
Chaque joueur s’attribue en secret un numéro de 1 à 6.
Chaque numéro s’affronte à tour de rôle, puis les numéros 123 et 456 ensemble, et enfin l’équipe entière.
L’équipe gagnante est celle qui a marqué le plus de points.

 
  • Balle au prisonnier

Les joueurs doivent essayer de toucher les joueurs de l’équipe adverse avec le ballon.
Si le joueur est touché (= uniquement si le ballon est ensuite retombé sur le sol), il va dans la « prison » située derrière le camp adverse.
Si le joueur arrive à attraper le ballon qui lui est destiné (= sans que le ballon ne tombe sur le sol ensuite), celui qui l’a lancé est alors fait prisonnier.
Il est possible de toucher plusieurs personnes avec le ballon : tous les joueurs touchés avant que le ballon ne retombe au sol sont fait prisonniers.
Lorsqu’un joueur est fait prisonnier, il emporte le ballon dans la prison et essaie de le lancer sur l’équipe adverse. S’il arrive à toucher un joueur, il est libéré.
Lorsqu’un joueur arrive à récupérer le ballon, il ne peut plus se déplacer tant qu‘il ne l’a pas renvoyé.
Lorsque le ballon sort du terrain, ce sont les prisonniers de cette moitié de terrain qui le récupèrent et l’envoient. Il est possible de se faire des passes
Quand une équipe entière (ou un maximum de ses joueurs) se retrouve en prison, l’équipe adverse a gagné

 
  • Pétanque

1 boule par élève.
Tirage au sort de l’équipe qui commence à lancer le cochonnet entre 6 et 10m.
1 joueur de chaque équipe lance leur première boule. L’équipe la plus loin du cochonnet continue à lancer ses boules tant qu’elle n’a pas pris l’avantage.
Lorsque l’ensemble des boules sont lancées, on comptabilise toutes les boules d’une équipe qui se trouvent plus près du but que la plus proche des boules adverses. L’équipe gagnante est celle qui a marqué le plus de points en 15 minutes.

 
  • Béret

Les joueurs de chaque équipe sont numérotés de 1 à x (x étant le nombre de joueurs de chaque équipe). Les deux équipes se placent face à face, sur deux lignes parallèles distantes.
L’arbitre appelle un ou plusieurs numéros. La saisie du béret et la course vers les camps se font avec une main derrière le dos. Les joueurs annoncés doivent récupérer, de leur main libre, le béret placé au centre du carré et le ramener derrière un camp sans se faire toucher par leur adversaire.
Un point est marqué quand :

  • le porteur du « béret » retourne dans son camp sans être touché par son adversaire ;
  • un joueur touche un adversaire qui tenait le béret en main.

L’équipe gagnante est celle qui a marqué le plus de points en 15 minutes.

 
  • Relais “obstacle en aveugle”

Les joueurs s’associent deux à deux.
Les équipes s’affrontent en relais sur un parcours d’obstacles sur deux manches.
La première manche se fait avec un pied attaché à son partenaire, et la deuxième en « aveugle » (un des partenaires a les yeux bandés et se fait guider par l’autre).
Le relais suivant commence lorsque les deux partenaires précédents passent ensemble la ligne d’arrivée.
En cas d’égalité, et en fonction du temps restant,  les équipes réalisent une troisième manche où chaque élève passe individuellement sans contrainte.

 

 

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